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>>Vocabulaire spéciale Jeux de rôle<<
D’abord et avant tout, Donjons et Dragons est un jeu de rôle. D’ailleurs, c’est le jeu de rôle le plus joué de tous les temps à travers le globe. Bien des adeptes y jouent régulièrement, disons une heure par jour, tandis que d’autres, plus accrocs, peuvent y jouer plus de trente-six heures en ligne, assis autour d’une table. D’autres encore (et c’est fréquent), préfèrent y jouer grandeur nature. Ils se déguisent, s’équipent d’armes et entrent dans la peau de leur personnage. Plusieurs ouvrages portant sur Donjons & Dragons ont été publiés depuis la création de ce jeu. Manuels des joueurs, guides des maîtres, manuels des monstres et guides complets de toutes sortes et bien d'autres encore. Des romans portant sur des personnages célèbres de Donjons & Dragons et même récemment, un film, qui d’après moi, n’arrivait pas à la cheville du potentiel que porte Donjons & Dragons. Depuis sa création dans les années 70 ,Il y a trois éditions qui ont été publiées, chacune comportant de nouveaux règlements, races et classes. Dans Donjons & Dragons, Elfes, Orques, Dragons et humains vivent en «harmonie» dans un univers où la magie est monnaie courante, et où les aventuriers partent en quêtes aussi extraordinaires que le désire le maître du donjon. La qualité de l’aventure dépend de l’imagination et de la capacité d’illustrer ses idées de maître. Sans contestes, Donjons & Dragons est un univers fantastique qui mérite amplement sa place parmi les meilleurs jeux de rôles conçus à ce jour.
Oui, mais qu'est-ce que le Jeu de Rôle ?
Pour une définition très rapide, voici une définition par la revue Casus Belli :
Le jeu de rôle est un jeu de société dans lequel des joueurs interprètent des personnages en train de vivre une aventure, tandis qu'une autre personne, le meneur de jeu, se charge d'arbitrer et d'animer la partie. C'est principalement un jeu de dialogues, ou des données chiffrées (les caractéristiques) permettent de définir les personnages et ainsi de résoudre par des règles les actions tentées au cours de l'aventure. Il n'y a ni gagnants ni perdants, le but étant pour les joueurs de mener à bien celui que se sont fixés leurs personnages.
Mais pour une définition plus claire, même si un peu plus longue, voici celle de Wezel :
Des Voyageurs de l'Imaginaire, par Sébastien Savard
Sans aller très loin, ils voyagent en de lointaines contrées. Sans verser une goutte de sang, ils affrontent force créatures maléfiques. Sans quitter études et emplois, ils deviennent chevaliers, trouvères, mages ou filous. Ils créent des légendes; mieux, ils les vivent. Des acteurs de théâtre, me direz-vous. Ou peut-être des cinéphiles. Hé bien non: ce sont des amateurs de jeux de rôle.
Jeux drôles?
Non, jeux de rôle. Mais ça ne les empêchent pas d'être amusants... Les jeux de rôle font partie de la grande famille des jeux de simulations, aux côtés des "jeux de guerre" (wargames), livres interactifs et logiciels d'aventures. Tenant à la fois du jeu de société, du théâtre, du conte et de l'improvisation, le jeu de rôle est un hybride difficile à définir. Mais c'est ce qui fait toute sa richesse...
Il ne saurait y avoir de jeu sans joueurs. Ceux-ci, dans le jeu de rôle, sont séparés en deux groupes. Tout d'abord, les joueurs proprement dit. Chacun d'eux incarne un personnage différent (un guerrier, une pilote interstellaire, un super-héros, une investigatrice des années 20, etc...) qui évolue dans un univers imaginaire, qui peut aller du médiéval-fantastique à la science-fiction en passant par toutes les nuances de l'horreur ou même du policier. Ensuite, le maître, ou meneur, de jeu. Ce dernier fait vivre cet univers, permet aux joueurs d'interagir avec lui au moyen de dialogues. Le maître de jeu (ou MJ), par l'intermédiaire d'un figurant de son univers, propose habituellement une aventure ou une mission aux personnages, et donc aux joueurs qui les interprètent. Ce sera à eux de délivrer le royaume du sorcier-tyran qui en a prit le contrôle, d'enquêter sur la mort suspecte d'un scientifique xintani de Rigel VII, de protéger le maire de MégaCity d'un supervilain qui ne lui veut pas du bien, ou tout autre quête que saura bien leur concocter le MJ. Tout se passe dans l'imagination des participants: le meneur de jeu décrit une situation et les joueurs y réagissent. Par exemple...
MJ: "Vous vous promenez dans la petite ville de Dragonval. Vous arrivez à la place du marché, où plusieurs marchands tiennent leurs échoppes. Une vive animation y règne: les bavardages des badauds se mèlent aux exclamations des vendeurs tentant de les attirer à leurs comptoirs. Que faites-vous?
joueur 1: -Est-ce qu'il y a un vendeur d'armes? Mon épée s'est brisée dans le dernier combat...
MJ: -Oui, et sa boutique semble bien fournie.
joueur 1: -Je me dirige vers lui.
joueur 2: -Je t'accompagne. Tu vas avoir besoin de mes talents de marchandage!
MJ (incarnant le marchand): -Bonjour, messire. Alors, intéressé par ma marchandise?
joueur 1: -Oui. Vous avez de bonnes épées, pas trop chères?
MJ (toujours le marchand): -Bien sûr! J'en ai justement une superbe ici, ayant appartenu jadis à un seigneur de guerre des plaines orientales..."
Vous comprenez le principe? Les rôlistes, rassemblés autour d'une table, se servent aussi de divers supports à l'imagination, qui n'est pas toujours suffisante. Pour savoir ce que peut faire un personnage ou pas, quels pouvoirs il possède, comment régler les conflits armés entre personnages des joueurs (PJ) et figurants du MJ (ou PNJ: personnages non-joueurs), comment fonctionnne la magie, chaque jeu possède ses règles et une description de son univers particulier. Chaque joueur possède une feuille de personnage, décrivant son alter ego par des compétences chiffrées (force, intelligence, habileté,...), ses pouvoirs spéciaux, son équipement, son caractère, etc; des dés sont nécessaires pour régler les actions des personnages quand leurs réussites ne sont pas inévitables; des figurines de métal sont souvent utilisées pour représenter les scènes de combat et une foule d'autres accessoires peuvent être utilisés pour mettre de l'ambiance. Le jeu de rôle, c'est une porte ouverte sur l'aventure.
Au commencement était la guerre
Ces d'rôles de jeux n'existent sous leur forme actuelle que depuis à peine une vingtaine d'années. Le premier, "Donjons & Dragons", est paru au mois de janvier 1974. Leur origine est par contre beaucoup plus ancienne, puisqu'ils descendent des touts premiers "jeux de guerre".
En effet, c'est un stratège prussien, Von Reiswitz, qui, le premier, inventa au début du 19e siècle des règles pour simuler des combats entre armées à l'aide de figurines de plomb sur une table où l'on recréait un champ de batailles avec du sable, des arbres miniatures ou des modèles réduits de bâtiments. Le "kriegspiel" était né. Son usage s'étendit lentement auprès des amateurs d'histoire militaire en Europe et en Amérique au cours des années 1800. Ce n'est qu'au début du présent siècle que ses règles, jusqu'alors disparates, furent uniformisées par l'anglais H.G. Wells et qu'il devint véritablement un jeu, tout de même réservé à une certaine élite capable de se payer le matériel nécessaire.
C'est dans les années 50 que le "kriegspiel" se transforma en "wargame". Aux États-Unis, Charles Roberts, fondateur de la maison Avalon Hill, remplace la table par une carte maillée d'hexagone et les figurines par des jetons de carton représentant les forces en présence. Le jeu devint accessible au grand public et se répandit rapidement. Vous trouvez que cela s'éloigne du jeu de rôle? Un instant, la révolution se prépare...
Plusieurs joueurs de "wargames" finirent un jour ou l'autre par se faire s'affronter des armées qui ne l'avaient jamais fait dans l'histoire: égyptiens contre samouraïs, aztèques contre légions romaines. Certains, même, commencèrent à s'inspirer de la trilogie du "Seigneur des Anneaux" de J.R.R. Tolkien et on vit dragons, elfes et nains apparaître sur leur table de jeu. Parmis eux, l'américain Gary Gigax, l'inventeur du jeu de rôle.
En 1971, Gigax et un compère, Dave Arneson, faisait paraître chez sa petite société "Tactical Studies Rules" (maintenant TSR) un petit livret nommé "Chainmail". C'était toujours du "wargame" mais on y incluait des créatures fantastiques, des règles avaient été inventées pour permettre l'usage de la magie et une section permettait le combat "un contre un", véritable révolution dans la révolution: jamais, auparavant, une figurine n'avait représenté un individu. Devant le succès qu'il remporta, Gigax se remit au boulot. En 1974, il publiait un nouveau système de jeu, reprenant des règles de "Chainmail" mais permettant à une équipe de joueur d'explorer les sinistres souterrains du Donjon de Blackmoor. Donjons & Dragons était né.
Les mille exemplaires artisanaux de cette première édition trouvèrent rapidement preneurs. Une nouvelle édition vit le jour, d'autres compagnies de wargames s'y mirent (les rôlistes reconnaîtront The Chaosium et Games Designer Workshop), les thèmes se diversifièrent (le premier jeu de rôle de science-fiction, Traveller, parut en 1977), la barrière des langues fut vite brisée avec de multiples traductions d'Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) et la parution de jeux en "langues étrangères" dont l'un des premiers fut "L'Ultime épreuve" en français, en 1983; et l'engouement du public, particulièrement des jeunes, se montra de plus en plus grand. Résultat: de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d'exemplaires vendus de Donjons & Dragons seulement. En 1988, les ventes montaient à 8 millions d'unités pour ce seul jeu. Même les wargames n'atteignirent jamais ces chiffres. Le jeu de rôle, rejeton bâtard du jeu de guerre, était devenu un succès commercial. Tellement, que Gigax, qui est passé par tout les petits métiers pour survivre, a habité un véritable château de la région de Lake Geneva, au Wisconsin...
Et comment se porte le JdR, aujourd'hui?
Tout dépend du point de vue... Évidemment, les thèmes et les tendances se sont multipliés depuis les origines. Bien sûr, les premiers jeux s'inspirèrent du médiéval-fantastique à la Tolkien: on pense à AD&D, Runequest ou Tunnels & Trolls, et ce thème continue à dominer, mais il n'est certes pas le seul disponible aujourd'hui. Si le Médfan s'est enrichi du Jeu de rôle des Terres du Milieu, Warhammer, Earthdawn, Rêve de Dragon..., le Space Opera est bien servie avec les Traveller, Alternity, Space Master, Robotech ou diverses émules de La Guerre des étoiles; l'horreur se défend bien à l'aide des Appel de Cthulhu, Chill, Néphilim, Vampire ou autres Loups-Garous; les super-héros tiennent leur bout grâce à Marvel, Champions, et l'espionnage, le post-apocalyptique, le cyberpunk ou d'autres genres plus éthérés ne sont pas en reste. Même le mélange de thèmes et les systèmes de jeux universels ont pris leur place. Les Rift et Torg ont des mondes constitués de diverses parcelles hétéroclites (du MédFan aux super-héros) rassemblés en un seul bloc; Shadowrun propose une Terre du futur proche où la magie, les elfes et les dragons sont de retour; GURPS (Generic Universal Role-Playing System) permet avec une seule règle de jouer dans de multiples univers historiques, classiques, humoristiques ou inspirés d'oeuvres littéraires. Masterbook ou le D6 system commencent à jouer dans leurs plates-bandes avec un système de jeu pour divers mondes, d'Indiana Jones aux "Hommes en Noir". Le système Palladium permet autant de jouer dans le médiéval-fantastique que de contrôler des Mech(1) à Robotech. La compagnie ICE a ses Rolemaster, SpaceMaster et Cyberspace, tous compatibles. Le "World of Darkness" de White Wolf permet de jouer séparément vampires, loups-garous, mages, momies, fantômes ou fées dans un monde contemporain ou d'en faire un sinistre mélange. Chaosium utilise le même système, ou à peu près, pour tous ses jeux, que ce soit l'Appel de Cthulhu, Runequest, Elric, Hawkmoon. Les français Méga, Basic et Simulacres ont été conçus pour permettre une interaction facile entre les différents univers de jeux... Bref, l'heure est à la compatibilité, ce qui laisse énormement de latitude aux maîtres de jeux imaginatifs.
Par contre, un autre loisir est venu ébranler depuis quelques années le petit monde des jeux de simulation: les jeux de cartes à collectionner (JCC). Ces jeux de cartes à thème permettant à deux joueurs ou plus de s'affronter par le biais de paquets personnels qu'il auront préalablement montés à partir de la panoplie de cartes, plus ou moins rares, disponibles sur le marché. Bref, des "Milles Bornes" aux univers beaucoup plus fantaisistes, aux règles beaucoup plus élaborées et qui demandent des investissements plus importants pour obtenir les cartes les plus puissantes permettant de défaire l'adversaire. Depuis l'arrivée de "Magic: The Gathering", suivie d'autres Spellfire, Mythos, Star Wars the Card Game, Over the edge..., beaucoup de joueurs ont détourné une partie de leurs dépenses en matériel de jeu de rôle vers les JCC, ce qui a porté un dur coup à plusieurs compagnies. Le phénomène a pris une telle ampleur que "Wizards of the Coast", les créateurs de Magic, ont racheté TSR, la plus importante compagnie produisant du matériel de jeu de rôle, dont le légendaire Dungeons & Dragons...
Malgré tout, le jeu de rôle demeure un loisir jeune, toujours en pleine ébullition, et les rôlistes sont majoritairement des gens imaginatifs, dynamiques et pleins d'idées. Vous n'avez jamais essayé? N'ayez pas peur et entrez de plein pied dans l'aventure. Il y a sûrement un club ou des connaissances dans les environs qui se feront un plaisir de vous initier. Alors, "enrôlez"-vous!











